Jeux de société - Codenames Québec
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Jeux de société - Codenames Québec

24,90 €
TTC

Codenames Québec est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !

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Codenames, un jeu d'ambiance et d'espionnage, oui, mais au Québec !

Codenames Québec est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l’identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d’ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.

Codenames Québec : encore plus d'associations d'idées ?

Selon que vous connaissiez plus ou moins bien les particularités du français parlé au Québec, les associations d'idées peuvent devenir de plus en plus drôles, complexes, à tiroirs, à double ou triple sens. En tout cas, ce seront des des fous rires garantis !
Dans Codenames, les joueurs devront rester sur leurs gardes à chaque minute de la partie. Les faux-pas sont fréquents et chaque erreur peut être fatale aux équipes. L'intérêt du jeu repose sur le sens multiple des mots. Les maîtres-espions devront bien choisir leurs indices et veiller à ne pas prendre trop de risques avec l'assassin;
Et pour corser encore davantage la mission, les participants devront jouer sous la pression d'un sablier. Pour gagner, les agents devront donc réfléchir vite et bien. Sacré challenge !
Contenu :
  • 8 tuiles Équipe Bleue
  • 8 tuiles Équipe Rouge
  • 1 tuile Extra
  • 7 tuiles Neutre
  • 1 tuile Assassin
  • 200 cartes Nom de Code
  • 40 cartes Clé
  • 1 support de carte Clé
  • 1 livret de règles

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6 Produits

Fiche technique

Âge
à partir de 14 ans
Nombre de joueurs
2 à 8
Durée d'une partie
moins de 30 min
Langue
Français
Thème(s)
Humour
Mécanisme(s)
Association d'idées, Déduction, Mémoire, Équipe
Éditeur
Iello
Auteur(s), Créateur(s)
Vlaada Chvatil
Illustrateur(s)
Thomas Kucenovsky, Stéphane Gantiez
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