-
MenuRetour
-
Jeux de Société
-
-
-
-
Par Editeurs
-
-
-
-
Escape Game
-
Presse et Romans
-
Selection As D'or
-
A ne pas louper
-
Nos Coups de Coeur
-
Occassions
-
-
Jeux de Cartes
Lorcana
-
-
-
Cartes Magic MTG
-
-
-
Cartes Yu-Gi-Oh! YGO
-
Cartes Star Wars Unlimited
-
Cartes Star Realms
-
Cartes Mage Noir
-
-
-
Cartes Pokémon
-
Cartes Marvel Champion
-
Précommandes
-
-
-
Cartes 7 Fallen
-
Cartes Keyforge
-
-
Cartes Digimon
-
Cartes Dragon Ball
-
Cartes One Piece
-
Cartes Weiss Schwarz
-
Cartes Force Of Will
-
Cartes Core Of Legends
-
-
-
Jeux de Rôle
-
-
Jeux de Figurines
-
-
Figurines à peindre
-
-
-
-
-
-
-
Puzzles
-
-
Casse tête
-
-
Accessoires
-
-
Produits dérivés
-
-
-
-
Manga
-
-
-
- Nouveautes Hot
- Précommandes
- Promotions
- Agenda des tournois L'espace Fantastik
Jeux Smart Games - L'aventurier
Echappez au labyrinthe du temple maudit!
Echappez au labyrinthe du temple maudit!
Placez les 8 pièces amovibles sur le plan de jeu tel qu'indiqué sur le livret de règle selon le défi choisi, au bon endroit et dans le bon sens. Aidez vous des formes géométriques figurant sur chacune des pièces pour les différencier.
Puis, faites coulisser une ou plusieurs pièces dans le plan de jeu pour permettre à votre pion de se déplacer à son tour jusqu'à un point d'arrêt possible. Répéter les déplacements alternatifs jusqu'à atteindre la seule sortie possible.
Attention, votre aventurier n'est pas un surhomme : il ne sait ni traverser les murs, ni les escalader et encore moins nager parmi les crocodiles!!!
60 défis répartis en 4 niveaux pour tous âges vous promettent de riches moments de remue-méninges!
Contenu :
- 1 plan de jeu,
- 8 pièces de salles mobiles,
- 1 pion,
- 1 livret de règles,
- 48 défis et toutes leurs solutions
Jouer L'Aventurier stimule les compétences cognitives suivantes : Intelligence Spatiale, Perception Visuelle, Planification, Résolution de Problèmes
Règles du Jeu :
Étape 1
Choisissez un défi et placez les pièces du jeu tel qu’indiqué.
Étape 2
Faites glisser les salles du temple et déplacez votre Aventurier.
Étape 3
Si vous parvenez à gravir les marches vers la lumière du jour, c’est gagné!
Fiche technique
- Nombre de défis
- 60
- Niveau
- Facile à Difficile
- Âge
- à partir de 7 ans
- Nombre de joueurs
- 1
- Langue
- Français
- Thème(s)
- Aventure
- Mécanisme(s)
- Casse-tête
- Éditeur
- Smart Games
- Auteur(s)
- Raf Peeters
Votre avis ne peut pas être envoyé
Signaler le commentaire
Signalement envoyé
Votre signalement ne peut pas être envoyé
Donnez votre avis
Avis envoyé
Votre avis ne peut être envoyé