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Jeux de rôle - Krystal
Nous sommes en l’an 300 après le Clivage. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Des créatures, des animaux irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations, hantent l’Europe.
Nous sommes en l’an 300.
Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.
Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.
Krystal invite les joueurs à interpréter des Hérauts. Ces êtres particuliers, touchés par un cristal onirique – leur krystal –, voyagent entre les enclaves pour porter des nouvelles : leurs capacités surnaturelles leur permettent de se déplacer de manière relativement sûre entre deux villes, car ils ne craignent pas de respirer l’air vicié de l’extérieur. Les Hérauts sont porteurs de messages mais surtout d’espoir : l’espoir d’un monde, un jour, où chacun sera libre de se déplacer à volonté sans craindre les miasmes mortels des terres ravagées.
Guidés par des intuitions inspirées par le krystal, les Hérauts parcourent l’Europe ravagée pour la régénérer et la rendre vivable. Pour cela, ils cherchent les Failles – des lieux particuliers qu’ils savent ressentir – qu’ils transforment en Havres – où la nature est apaisée et où les saisons reprennent leurs droits –, combattent les monstres des terres dévastées ou encore aident à la survie des enclaves. Par leurs actes, les marécages nauséabonds se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles où la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables.
KRYSTAL fait partie de la collection Intégrales :
- C'est un jeu de rôle complet, en un seul pack, il comprend :
- 1 livret avec les règles du jeu et la présentation de l'Europe pour les joueurs et leur personnage
- 1 livret avec les secrets de l'univers et ume campagne pour le MJ
- l'écran du meneur de jeu
KRYSTAL utilise des règles adaptées du dK system. Il n'est toutefois pas nécessaire de posséder cet ouvrage pour jouer à KRYSTAL. L'intégrale contient tout ce qui est nécessaire à l'exception de 1d20 et des d6.
Fiche technique
- Âge
- à partir de 10 ans
- Nombre de joueurs
- 2 à plus de 10
- Durée d'une partie
- variable
- Langue
- Français
- Thème(s)
- Krystal
- Mécanisme(s)
- Jeux de rôles
- Éditeur
- Les XII Singes
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